"Queimado, abrandou, recuperou a força e voltou" - entrevista com os autores de Stoneshard





O herói está em uma vala com costelas quebradas. Para não morrer, ele terá que engolir uma poção caseira de luar e sanguessugas. Ninguém garante que os bandidos nos arbustos da esquina não irão interferir na cura milagrosa.



Stoneshard é um jogo intransigentemente difícil.



Uma mistura de simulações é responsável por gerar tais histórias para sua série de fantasia pessoal. Ela controla tudo, desde o comportamento de monstros e bandidos até o PTSD do seu personagem.



A Ink Stains Games, com sede em São Petersburgo, levou quatro anos e uma campanha bem-sucedida no Kickstarter para fazer esse sistema. Mas o jogo ainda está longe de ser um lançamento completo - agora está disponível no Steam Early Access e estará lá por pelo menos dois anos.



Mas Stoneshard já é chamado de um dos melhores RPGs dos últimos anos, e nos comentários dos jogadores que você vai notar uma combinação especial de emoções - tanto amor profundo ( ‘este jogo me quebrou, 10/10’) e inimizade não menos intensa ( “me deixe em paz, a vida não é açúcar sem você ").



Conhecemos o Ink Stains Games na Indie Cup. Então os desenvolvedores não conseguiram vencer, mas Stoneshard se tornou uma fonte de inspiração para todos os novos membros - mesmo que não funcione agora, não desista.



Para lembrar a todos que se inscreveram para a temporada de verão da Indie Cup , conversamos com Anton Grishchenko como Stoneshard foi para o Steam Early Access, o que mudou no jogo nos últimos dois anos, como o time se sente e por que é tão importante não dar ao jogador persista à vontade.





Como você descreveria Stoneshard para alguém que tem pouca experiência com roguelike?



Diablo baseado em turnos de mundo aberto.



Como a equipe mudou nos dois anos desde sua campanha no Kickstarter?



Expandimos nosso pessoal consideravelmente. Temos novos programadores, um animador, o número de gerenciamento de comunidade aumentou visivelmente. Anteriormente, era quase inteiramente em Andrei, nosso designer de jogos.



Agora, além do próprio gerente de comunidade, temos até uma pessoa separada para trabalhar com o público chinês. É muito específico para nós e não vem para cobri-lo da maneira tradicional.







Você trabalha remotamente - você pode descrever como o trabalho na Ink Stains Games é organizado?



Bastante padrão. Ligamos duas vezes por semana, discutimos e ajustamos a estratégia. Com base nele, esboçamos as tarefas. Aí a gente passa por eles, fecha a parte. Se algo não deu certo, discutimos por que evitar problemas sistemáticos. Assim, por um lado, todos podem ver quem está fazendo o quê. O principal é quais dificuldades surgem e quais soluções são necessárias.



Mas isso só se aplica ao núcleo da equipe, a terceirização não está incluída nisso. Além disso, cada departamento (por exemplo, arte ou programadores) pode atrair a terceirização para suas tarefas de forma independente. As chamadas discutem apenas os orçamentos para este negócio.



Como você começou com a editora HypeTrain Digital e como eles o ajudaram?



Trabalhamos juntos em um projeto anterior, 12 é melhor que 6 , então recorremos a nossos antigos parceiros com um novo jogo.



Os caras nos ajudaram a fazer o Kickstarter e resolver os problemas financeiros relacionados a ele. [Eles também] aconselham sobre estratégias de promoção, assumem a comunicação com plataformas e lojas e fornecem qualquer suporte legal. Resumindo, eles removem a dor de cabeça do desenvolvedor e permitem que você simplesmente faça o jogo. Nós amamos isso.







Qual tem sido o maior desafio de desenvolvimento desde o crowdfunding?



Provavelmente indo para [Steam Early Access] e mostrando o potencial - não perder a face após um Kickstarter de sucesso. Afinal, o prólogo do "Kickstarter" tínhamos um enredo e um linear. E no "início" foi necessário sair com um mundo-sandbox aberto, para mostrar um lado completamente diferente do jogo.



O que é mais difícil - fazer uma campanha de crowdfunding ou trabalhar em um jogo de acesso antecipado?



A campanha de crowdfunding é um acesso inicial tão restrito, eu acho. Mas isso é mais um ensaio. O acesso antecipado em si requer atualizações de melhor qualidade e, embora não seja tão denso, mas uma comunicação regular com o público.



O que é mais fácil - não sei dizer. Na minha opinião, o principal fardo do "Kickstarter" recai sobre o gerenciamento da comunidade. Embora, dado que [com o lançamento do Steam Early Access] tivemos que expandir essa direção, acho que o "inicial" ainda será mais difícil.







Stoneshard simula dezenas de coisas diferentes, desde lesões em personagens a comportamento de animais e facções. Como a equipe planeja as interações de todos esses sistemas?



Temos um designer de jogos maravilhoso - Andrey - que reúne tudo dia e noite. Então jogamos e vemos como é, damos uma parte para processamento.



Algo é percebido por nossa equipe de QA - aqui também influencia totalmente o desenvolvimento de conteúdo e sistemas, fornecendo seu feedback sobre novas mecânicas.



Como você aborda a coleta de feedback de acesso antecipado?



Lemos cuidadosamente todas as análises e comentários do Steam em seus fóruns, bem como as discussões em nosso canal Discord. Até a equipe de controle de qualidade tem o dever de monitorar os bugs [encontrados pelos jogadores] e registrá-los regularmente - estamos monitorando isso seriamente.



Aprendemos todos os tipos de coisas comuns por meio de devpolls periódicos. Esta é uma opinião concentrada em vários pontos de nosso interesse. Por exemplo, como é difícil no início do jogo. A resposta a essas perguntas não pode ser obtida em fóruns, mas sim diretamente e obtida uma opinião média, geralmente dividida por faixa etária e outros fatores.



Depois [do lançamento do Early Access], no entanto, não os fizemos ainda, porque todos os pontos fracos estão claros de qualquer maneira. Depois de corrigi-los, vamos retomar essa prática.







Quanto o feedback do jogador afeta as atualizações do Stoneshard?



Eles influenciam fortemente, mas não diretamente. Olhamos menos para o que os jogadores querem do que porque querem - e como geralmente jogam.



Por exemplo, streams ajudam muito. Lá você pode ver imediatamente como as pessoas jogam, o que fazem, o que não, onde jogam como pretendido e onde não.



Você está pronto para desistir de sua visão por causa das avaliações? Por exemplo, torne o jogo mais fácil ou adicione salvamentos rápidos a ele



Não, não está pronto. Caso contrário, já o teríamos feito há muito tempo :)



Estamos bastante ajustando o posicionamento do jogo. Estamos tentando consertar a página no Steam - para que a "capa" do jogo dê a primeira impressão correta e, consequentemente, funcione melhor para aqueles que potencialmente irão visitar o jogo.



Críticas onde as soluções do jogo são criticadas, e não bugs ou hack-work - afinal, é o problema de posicionamento do jogo, e não seu conteúdo.







Que parte do jogo você não queria mudar, mas teve que mudar?



Decidimos tornar o jogo mais voltado para a história. Por causa disso, tivemos que nos concentrar mais nos elementos pré-construídos do que na geração de procedimentos conforme planejado.



Por exemplo, no início, queríamos que as aldeias e as entradas das masmorras gerassem de maneira diferente a cada novo jogo. E agora estamos nos concentrando no design de nível manual. Parece-nos que isso beneficiou o jogo - as localizações são assim mais bem lembradas, a resposta emocional delas é muito maior.



O que você não vai mudar?



Perspectiva, estilo de arte, mecanismo - qualquer coisa que seja tecnologicamente cara demais para refazer.







Muitos comentários são negativos sobre o sistema de salvar - por que é tão importante que salvar no Stoneshard não é fácil?



Atrevo-me a citar uma das críticas que a defendem - "não reclama que não se pode salvar a corrida a meio da corrida". Não poderia estar melhor aqui.



Há um ciclo de jogo e deve haver o risco de não voltar para casa como parte da corrida. Salvar em intervalos mais frequentes quebrará o "jogo de risco" no qual o gênero se baseia.



Por que vale a pena jogar Stoneshard no Early Access?



Bem, se você quiser jogar cedo, veja como o jogo está se desenvolvendo, discuta inovações e provocações na discórdia, construa teorias sobre o que será implementado a seguir e como - você é bem-vindo.



É uma história social em sua maior parte. Outro preço. No lançamento, o preço será maior do que no Acesso Antecipado. E assim - você pode esperar pelo lançamento, não impomos nada. Muitas pessoas gostam de jogar um jogo pronto, não há nada de errado nisso.







Que conselho você daria para um jogador que decide comprar Stoneshard agora?



Aproveite, o que mais você pode aconselhar.



Talvez não preste muita atenção à quantidade de conteúdo - no jogo agora é apenas cerca de 15-20% do planejado.



Quando você decidirá que o jogo está pronto?



Quando apresentamos toda a mecânica e conteúdo planejados. Estamos nos movendo de acordo com o plano. Embora não tenhamos uma ideia completa, mas ainda assim, do que deveria estar no jogo e em que sequência - uma enorme "lista de recursos" interna que determina o número e a ordem da introdução de novas mecânicas e permite que você acompanhe o progresso.







Você pode nos contar mais sobre a atualização do Way Forward? Você disse que foi a maior atualização de Stoneshard



Sim, este é o maior dos existentes. Ele estabelece a base para uma maior expansão do jogo.



Muitas pessoas sabem que agora esgotamos o conteúdo em torno do décimo nível. Mas nem todo mundo entende que não podemos continuar a marcá-lo linearmente. Mais precisamente, podemos, mas será muito uniforme. Mobs serão imagens diferentes com números diferentes, novas masmorras serão redesenhadas, criptas e fortalezas. Para criar inimigos e masmorras mais variáveis, precisamos mudar a abordagem atual para IA e geração.



Para que os inimigos feridos recuassem, as flechas mantiveram distância, os mobs não escolheram a posição mais próxima para o ataque, mas a mais vantajosa por uma série de razões, inclusive devido à avaliação das chances de sobrevivência. Para que as masmorras possam conter salas secretas, hubs, estruturas complexas, escombros, rios subterrâneos e coisas semelhantes.



Sem o aprofundamento da IA, o novo conteúdo não parecerá novo. Estas serão fotos e números. Não é o efeito que desejamos.



Só então podemos manter o interesse e o efeito da novidade durante todo o jogo. A propósito, isso também permitirá que você conserte os problemas atuais de complexidade, quando é difícil no início e muito fácil no final.







Você tem feito Stoneshard há vários anos, ainda há muitas tarefas nos planos e o lançamento está agendado para 2021. Quantas vezes houve risco de esgotamento?



Sempre existe o risco de esgotamento. Pode até ter acontecido várias vezes. Mas este é o trabalho. Queimado - diminuiu a velocidade, melhorou a força e voltou.



Acontece que alguém cede por uma ou duas semanas. Na maioria das vezes, isso se deve a problemas pessoais. Mas isso raramente acontece e não afeta muito o desenvolvimento. Portanto, tratamos isso democraticamente.



Você não tem medo de prometer mais do que pode fazer?



Temos muito cuidado com isso, ao que parece. Tudo o que declaramos em nossos planos para o futuro é discutido preliminarmente com cada membro da equipe dentro dos limites de sua competência. Até que todos dêem o aval, não incluímos o recurso nas promessas.







Como você ficou sabendo da Indie Cup e decidiu participar?



Parece-me que quando você está envolvido no desenvolvimento de jogos, você conhece todas as competições e eventos mais ou menos sérios. Eles ouviram pela primeira vez há muito tempo, antes do Kickstarter - então eles pensaram, por que não participar.



Como a Indie Cup o ajudou?



A participação em qualquer concurso ajuda a formar uma opinião sobre o projeto, principalmente numa fase inicial, para avaliar as vantagens competitivas e o interesse pelo mesmo.



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