Gamedev e a crise

Provavelmente muitos já notaram esta tendência alarmante ... queda no lucro, perda de jogadores pagantes, diminuição nas compras e média de cheque. E, prestando atenção, começaram a ler métricas sobre o assunto - “O que fizemos de errado? Por que os jogadores estão saindo? Talvez a lógica tenha se tornado uma curva ou o botão de transição não esteja pressionado, talvez tenhamos ofendido os jogadores de alguma forma? " Depois de debriefing, a imagem não fica mais clara, 10 anos pequenas flutuações, mas números estáveis ​​e de repente ... bam e um mergulho íngreme!



Você terá que começar um pouco de longe, senão o contexto do desastre será incompreensível. Aqui você precisa esclarecer para si mesmo um conceito muito importante "Modelo".



Qual é a primeira coisa que surge em nossa memória com essa palavra? Modelos de carros ou bolas giratórias em um suporte? É isso! É uma cópia reduzida de algum objeto ou processo original com vários graus de confiabilidade. "Por que precisamos de modelos?" - você pergunta. É tudo sobre nosso cérebro e suas limitações. Pegue um carro, por exemplo, ele tem peso, largura, altura, potência do motor, material da carroceria e inúmeros outros parâmetros. Cada vez que você quer pensar em um pensamento relacionado a um carro, você tem que carregar todas as informações sobre o objeto em uma pequena parte do cérebro, e há pouca memória, os neurônios se cansam rapidamente (na verdade, eles não se cansam, eles simplesmente ficam sem mediadores, mas o significado é o mesmo). Se o objeto for simples, então há memória suficiente, mas se o objeto tiver milhares de parâmetros, e o pobre cérebro? A evolução encontrou uma saída!Você pode dar pesos aos parâmetros do objeto e carregar, dependendo dos recursos disponíveis, os parâmetros com o maior deles. Como resultado, temos uma descrição simplificada (incompleta) de um objeto ou processo - o Modelo. O modelo pode ter um grau diferente de confiabilidade - a correspondência dos parâmetros descritos e a realidade. O modelo tem um grau de detalhe - esses são os próprios recursos com pesos atribuídos, quanto mais houver, mais preciso e detalhado será o modelo. Agora o objeto ou processo representado pelo modelo pode ser carregado no cérebro e compreendido (e perdoado) e realizado, realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações de entrada e receber informações de saída. Sim, claro que não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).dependendo dos recursos disponíveis, os parâmetros com os maiores. Como resultado, temos uma descrição simplificada (incompleta) de um objeto ou processo - o Modelo. O modelo pode ter um grau diferente de confiabilidade - a correspondência dos parâmetros descritos e a realidade. O modelo tem um grau de detalhe - esses são os próprios recursos com pesos atribuídos, quanto mais houver, mais preciso e detalhado será o modelo. Agora o objeto ou processo representado pelo modelo pode ser carregado no cérebro e compreendido (e perdoado) e realizado, realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações de entrada e receber informações de saída. Sim, claro que não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).dependendo dos recursos disponíveis, os parâmetros com o maior deles. Como resultado, temos uma descrição simplificada (incompleta) de um objeto ou processo - o Modelo. O modelo pode ter um grau diferente de confiabilidade - a correspondência dos parâmetros descritos e a realidade. O modelo tem um grau de detalhamento - esses são os próprios recursos com pesos atribuídos, quanto mais houver, mais preciso e detalhado será o modelo. Agora o objeto ou processo representado pelo modelo pode ser carregado no cérebro e compreendido (e perdoado) e realizado, realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações de entrada e receber informações de saída. Sim, claro que este não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).Como resultado, temos uma descrição simplificada (incompleta) de um objeto ou processo - o Modelo. O modelo pode ter um grau diferente de confiabilidade - a correspondência dos parâmetros descritos e a realidade. O modelo tem um grau de detalhamento - esses são os próprios recursos com pesos atribuídos, quanto mais houver, mais preciso e detalhado será o modelo. Agora o objeto ou processo representado pelo modelo pode ser carregado no cérebro e compreendido (e perdoado) e realizado, realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações de entrada e receber informações de saída. Sim, claro que não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).Como resultado, temos uma descrição simplificada (incompleta) de um objeto ou processo - o Modelo. O modelo pode ter um grau diferente de confiabilidade - a correspondência dos parâmetros descritos e a realidade. O modelo tem um grau de detalhamento - esses são os próprios recursos com pesos atribuídos, quanto mais houver, mais preciso e detalhado será o modelo. Agora o objeto ou processo representado pelo modelo pode ser carregado no cérebro e compreendido (e perdoado) e realizado, realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações de entrada e receber informações de saída. Sim, claro que não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).O modelo pode ter um grau diferente de confiabilidade - a correspondência dos parâmetros descritos e a realidade. O modelo tem um grau de detalhe - esses são os próprios recursos com pesos atribuídos, quanto mais houver, mais preciso e detalhado será o modelo. Agora o objeto ou processo representado pelo modelo pode ser carregado no cérebro e compreendido (e perdoado) e realizado, realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações de entrada e receber informações de saída. Sim, claro que este não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).O modelo pode ter um grau diferente de confiabilidade - a correspondência dos parâmetros descritos e a realidade. O modelo tem um grau de detalhamento - esses são os próprios recursos com pesos atribuídos, quanto mais houver, mais preciso e detalhado será o modelo. Agora o objeto ou processo representado pelo modelo pode ser carregado no cérebro e compreendido (e perdoado) e realizado, realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações de entrada e receber informações de saída. Sim, claro que não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações introdutórias e receber informações de saída. Sim, claro que não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).realizar várias operações com ele, reduzir, expandir, fornecer informações introdutórias e receber informações de saída. Sim, claro que não será um processo real, e sua imitação e os resultados serão apenas com uma certa porcentagem de confiabilidade (mais detalhes - mais porcentagem de confiabilidade).



Agora vamos descrever o modelo atual do jogador e vender algo por dinheiro.



O que vendemos e quanto vendemos de acordo com as estatísticas:



  • Aplicativos 5-7%
  • Assinaturas 10-15%
  • Em terapia 40-45%
  • Cliques em comerciais 20-25%
  • Visualizações de comerciais 15-20%
  • Venda de peles "cosméticas" que não afetem o equilíbrio. 5-10%
  • Venda de passes de batalha - abrindo ramificações de missões. 5-10%
  • Venda de dados do usuário (se você for informado de que é "gratuito", o produto é você)
  • Venda promissora de publicidade contextual em widgets no jogo. 0,1%


Nosso jogador tem tempo livre para jogar, pelo menos uma hora por dia. Tem dinheiro (pelo menos 10 dólares por semana).



Como os jogadores são divididos:



  • Os ricos (vip, baleias) compram constantemente. cinco%
  • Médio - raramente compre. 30-45 ou adolescentes com dinheiro dos pais. 35%
  • Os pobres quase nunca compram. 60%


Exceto em casos isolados de monetização original, o principal modelo de vendas é o seguinte:



  • Vendendo inaps - 40-45% para pessoas de nível médio e rico
  • Publicidade para os pobres


A venda de publicidade em si tem muitas nuances, aqui o jogo deve manter o jogador e a publicidade não deve ser intrusiva aparecendo no meio de uma batalha. A publicidade é um dos desmotivadores mais poderosos para o jogador. Torne o jogo menos interessante e todo o jogador estará perdido, e 10 centavos por 1000 cliques é muito pouco no contexto dos recursos gastos no desenvolvimento. A única fonte confiável são os inaps. Certamente aprendi marketing com traficantes de drogas. Um equilíbrio bem construído e a querida conversão em um pagador aconteceram, primeiro um pouco, depois um pouco mais, e agora temos uma nova papoula convencional.



Por que o modelo antigo não funciona mais?



É aqui que chegamos ao pior momento ... a crise econômica. Começou há 10 anos, mas hoje atinge um pico acentuado e, segundo várias estimativas, a queda do PIB real dos estados e da China será de 40 a 50%, na Europa 35%, temos cerca de 5% (já caímos no fundo) ... Qual é a ameaça? Esses “intermediários” descerão um degrau para “pobres”, o que significa que apenas 5% dos ricos podem vender inapas (e não haverá o suficiente para todos). O que se segue ao colapso do antigo modelo de vendas? Mudança da mecânica de monetização! E enredos, lógica, equilíbrio estão ligados a eles. Uau, navegou! Sim, ele precisa essencialmente criar um novo jogo e não apenas como o figak-figak usual em produção, mas em um grupo-alvo flutuante, o que promete que o jogo será ruim. Adicione a isso 30% dos lucros das lágrimas serão retirados de suas lojas de aplicativos. Seus lucros cairão, mas eles se esqueceram de como viver modestamente. Há pouca esperança para 5% razoáveisaqui veremos o surgimento de qualquer loja huavei com um jack rápido. Mas 30% é só a ponta do problema, as lojas proíbem o que você pode ganhar pelo menos alguma coisa em sexo, violência, jogo, piadas sobre negros.



Mas também há um ponto positivo: a demanda por jogos aumentará. As pessoas vão querer fugir dos problemas, alguém vai fumar, alguém vai beber e alguém vai brincar - é mais barato.



Então a demanda vai ser ainda melhor que a anterior, a verdade paga mal.



Conhecendo esses layouts sombrios, vamos descrever um novo modelo de vendas e um novo modelo de usuário.



Modelo de consumidor:



  • 5% rico
  • 95% pobres


Modelo de vendas:



  • Venda de cliques em anúncios
  • Venda de visualizações de comerciais
  • Publicidade contextual integrada


O novo usuário não tolerará injustiças na forma de compra de inap e uma vantagem no jogo (e para os ricos este é o principal incentivo). A publicidade será difícil de vender, pois uma nova onda de jogos entrará no mercado e outra monetização pode substituí-la para os concorrentes. Vendendo dados do usuário para empresas de marketing? - Sim! Mas, para isso, você precisa ter um jogo famoso e com grande público, o que raramente é o caso. Publicidade contextual embutida apenas nos primeiros protótipos. Uma boa opção é não tirar o dinheiro do usuário, mas sim criar um enredo ou situação em que seja possível entrar, sacar, trocar, etc., e receber uma pequena porcentagem para entrada e saída. A transparência é a garantia da confiança - se o usuário entende as regras e vê que não está sendo roubado, ele se motivará e contará aos outros, e para a nova "era das trevas" isso é muito.



Se antes, para aumentar a instalação, bastava trazer vários milhões de verdes à loja para elevar o jogo, ao Facebook - para direcioná-los com publicidade, agora haverá problemas com os verdes. O tamanho do skid não é previsível. Então o que você pode fazer? Vá para o chão! É necessário conseguir pessoas que irão procurar por quaisquer comunidades na rede e gentilmente, discretamente, empurrá-las para criar seu próprio jogo (e apenas o estúdio N faz jogos realmente bons)! Bom pra quem tem um “universo”!



Um fan group pronto que vai comprar e perdoar muito, e se não estiver lá? A comunidade tem que inventar isso. Contadores - missões sem pagamento. Bandidos e deputados - sobre roubo e violência contra cidadãos comuns. Cidadãos comuns - sobre violência contra parlamentares e bandidos. Em geral, cada grupo tem interesses, é assim que se diferenciam, encontrá-los é a nossa tarefa! Além disso, o grupo ou comunidade forma propostas votando no conceito, gênero, lógica, gráficos ... Sim, sim, você pode transferir o trabalho de GDshnikov e roteirista para os usuários! Os usuários estarão no auge, não serão cortados do resultado, o jogo em si será a consistência com que sonharam:

- “Quer roubar vacas? Pegue! "

E então eles deveriam se opor a mim:

- “Você é um medex em sua mente, afinal? Você sabe quanto custa o desenvolvimento? Que salários você precisa pagar aos desenvolvedores, funcionários públicos e qashniki? Quanto custa um apartamento comum para um escritório, quanto custa a Unidade? ”.



Infelizmente posso. E então eu, como se estivesse com a última gota de força, tiro um cartão do meu bolso, e diz - “2 níveis de Godot”. Três palavras e um número, mas o significado para um bom candidato. Usando Godot, obtemos um ambiente de desenvolvimento unificado para artistas, animadores, técnicos, desenvolvedores e testadores. Obtemos IDE com código-fonte sob a licença MIT, com apoio nos prós e desenvolvimento de lógica em GDScript semelhante a python com tipagem dinâmica e substituição do coletor de lixo por smartpointers, com animação e lógica em blueprints e como destaque - você pode escrever lógica em C #. O que um script Python nos dá? Reduzindo o custo de desenvolvedores quase no mesmo nível. Também há desvantagens, integração pobre com serviços de métricas da moda, mas este caso já está cheio no github. O que temos como resultado - se na lógica os gerentes da ligação estão prontos (missões, vendas, notificações push,servidor de jogo, métricas, competições, etc.) então apenas a lógica do mundo e a cena do jogo permanecerão - por 2 níveis, são 2 meses com os gráficos iniciais comprados em recursos prontos ou no pinterest. Além disso, se o gênero for popular, o mecanismo de gênero também pode ser comprado pronto para uso barato! E então os usuários interessados ​​(juros ou moeda do jogo) testam os níveis ... economize no controle de qualidade.



E agora o MVP está pronto, os usuários conseguiram o que queriam, fizeram downloads e depositaram dinheiro. Todas as forças especiais fizeram o trabalho e outros trabalhadores simples liberarão os níveis bombeados até a segunda vinda.



Algo assim eu vejo o futuro próximo, se vai se tornar realidade, o tempo dirá, mas por agora a la ger com a la ger senhores!



All Articles