Como brincamos de beber com Richard Levelord Gray: vida pessoal, jogos favoritos e sobre Moscou





Em 20 de junho, nossa conta do Instagram foi lançada com Richard Levelord Gray, criador do Duke Nukem 3D, SiN, Blood. Richard também criou vários níveis para Quake: Scourge of Armagon.



Nos últimos anos, Levelord vive em Moscou com sua esposa Olga e filha. Durante a transmissão, ele ficou preso em Dallas devido ao coronavírus. Nós transmitimos em um formato incomum de jogo de bebida: você fez perguntas a Richard e, se a pergunta era interessante, Richard bebeu, depois de cada terceira pergunta, o público bebia.



Compartilhamos a gravação e a transcrição da transmissão.





Qual é a vantagem dos jogos dos anos 90 em relação aos jogos modernos?



Eles são melhores porque a tecnologia era muito mais simples e as equipes de desenvolvimento eram menores. Eles tiveram mais tempo para tornar o jogo mais interessante e divertido, e agora leva todo o tempo para fazer o jogo funcionar.



Como faço para corrigir o KDE2 no FreeBSD?



Oh Shutka.



Como você ficou sabendo sobre o Atomic Heart e o Mundfish Studios?



O próprio estúdio me procurou. Em geral, muitas vezes me pedem para assistir a um jogo ou avaliá-lo, e eu sempre concordo, embora nada tenha me impressionado ultimamente. Considero-me "aposentado" de projetos sérios após 2008 e episódios de SiN. No entanto, o jogo desenvolvido pela Mundfish, pela primeira vez em muito tempo, me interessou: especialmente sua atmosfera, mundo dos jogos e história, e a tecnologia de rastreamento de raios NVidia RTX, que permite lidar com o comportamento da luz "em movimento" (por exemplo, espelhos funcionam como os reais, você pode até colocar um espelho na frente) espelhos). Eu decidi que Mundfish são caras legais que fazem um jogo legal, e eu comecei a ajudá-los.







A propósito, mesmo antes de começar a ajudar o estúdio, eu encomendei o Atomic Heart. Se você ainda não viu a demo - confira, o jogo é ótimo. Eu também tenho a camisa deles.



Qual é o seu livro de design de jogos favorito?



Eu tinha meus livros de design favoritos de 10 a 20, mas isso foi nos anos 90. Agora não posso aconselhar nada.



Qual é a sua impressão da sua vida na Rússia?



Uma história completa levaria 3-4 horas. É difícil dar uma resposta curta: é como tentar explicar por que você gosta mais de sorvete de baunilha - você gosta, é só isso. Sempre me interessei pela Rússia: quando eu era jovem e quando servia na marinha. Esse interesse apenas cresceu. Depois que comecei a trabalhar em jogos, tornei-me amigo de jornalistas de publicações de jogos russas (na época ainda em papel). Muitas vezes repeti: "Um dia vou me casar com uma linda mulher russa e construir uma casa na Rússia". Meus amigos sempre respondiam: "Bem, é claro"; no entanto, aconteceu assim: eu conheci minha futura esposa em uma das conferências do CIT em Moscou.



Por que Moscou?



Inicialmente, porque minha esposa mora em Moscou. Hoje digo que Moscou é minha cidade preferida em todo o mundo, embora seja muito parecida com Nova York - minha cidade favorita nos Estados Unidos.



Conte-nos sobre seu último jogo profissional antes do intervalo - Becky Brogan Adventures.



Esses foram os três melhores anos da minha vida profissional. Eu trabalhei nesse jogo sozinho - não precisava ir a algum lugar, ir a reuniões, manter registros, controlar alguém (ou estar sob o controle de alguém) ou até mesmo entrar em contato com outras pessoas.



Por que é quase impossível criar jogos independentes agora, apesar da disponibilidade de ferramentas de desenvolvimento gratuitas e do Steam?



Muita concorrência. Quando lancei meu jogo, ainda havia um grande número de estúdios independentes lançando centenas de jogos toda semana. A disponibilidade de ferramentas gratuitas como Unity e Unreal Engine aumenta ainda mais a concorrência. Antes de aparecerem, muitas pessoas talentosas não podiam começar a criar jogos devido ao alto custo das ferramentas de desenvolvimento e à dificuldade de publicar jogos, mas agora qualquer projeto isolado corre o risco de se perder na massa indie.



Como você conheceu Olga (esposa de Richard)?



Tudo começou na E3 2003 - nesta conferência, fiz amizade com dois desenvolvedores russos (a amizade acabou sendo longa, eles agora são como irmãos para mim). Mais tarde, em 2005, nos conhecemos na exposição da KRI em Moscou e lá fui apresentada a Olga, que então trabalhou com uma de minhas amigas. Foi um acaso. A propósito, esses amigos agora administram empresas de desenvolvimento de jogos em Moscou.







Você já tentou outras áreas do desenvolvimento de jogos além do design de níveis?



Antigamente, os designers de níveis realizavam tarefas mais amplas no design de jogos e assumiam uma posição fundamentalmente diferente dentro da empresa. Por exemplo, no Duke Nukem 3D, Richard e Alan Bloom não apenas desenharam mapas de níveis, mas também os criaram do início ao fim. As coisas mudaram agora: as equipes de desenvolvimento dividem-se em designers de baixo e alto nível e têm muita documentação que não está relacionada ao design de níveis. Eu não gostaria de estar nessa posição.



Você está escrevendo um livro ou vai escrever um?



Obrigado pela pergunta, mas não. Estou feliz "aposentado" há 12 anos e não estou fazendo nada de especial.



Que tal um livro sobre como não fazer nada de especial por 12 anos e ser feliz?



Ok, então aqui está o texto do livro: "É preciso muito dinheiro".



Você está feliz na aposentadoria?



Sim, claro. Bem, às vezes fica chato.



Você disse que pode falar sobre Game Garden e Dodo Games.



Essas são as empresas dos dois amigos com quem ele conhece há quase 20 anos - desde a E3 2003. Game Garden pertence a Yuri Pomortsev e Dodo pertence a Anatoly Norenko. Ambas as empresas produzem uma variedade de jogos casuais: plataformas, fazendas e outros. Às vezes eu os ajudo.



Como você os ajuda?



Às vezes - design e níveis, às vezes - a tradução em inglês ajuda para usuários ocidentais. Não trabalho para eles, apenas ajudo de vez em quando.



Como você gosta da Duke Nukem 3D Anniversary Edition - 20th Anniversary World Tour?



Isso foi legal! Participei do desenvolvimento da edição de aniversário com prazer. Eu concordaria em fazer isso de graça (apenas não conte a ninguém). Ao mesmo tempo, o Duke Nukem 3D foi o primeiro grande projeto do qual participei: ao mesmo tempo, tentei me convencer - é quando um desenvolvedor trabalha 20 horas por dia. Em dias como esse, me senti completamente programado para criar níveis. Eu trabalhei na versão de aniversário de Moscou, e meu colega designer de 3D Realms, Alan Bloom, é da Califórnia; Às vezes, me surpreendia esperando virar a cabeça e ver Alan na próxima mesa, que sempre podia esclarecer quaisquer sutilezas de trabalhar com o mecanismo Build.



Você tem um jogo favorito para relaxar (ou apenas um jogo para o qual você continua voltando)?



Quando eu estava desenvolvendo, não jogava. É como trabalhar como chef em uma pizzaria: se você faz pizzas o dia todo, não quer vê-las quando voltar para casa. Além disso, costumava me cansar mais do que outros desenvolvedores, sendo 20 anos mais velho que a maioria dos meus colegas: quando chegava em casa, geralmente ia para a cama. Agora eu jogo algumas vezes, mas geralmente jogos casuais; Eu não tentei um novo jogo AAA nos últimos 15 anos.



Eu acho que os jogos são muito complicados agora: você precisa ler um livro inteiro para entrar na trama; o controle ocupa todo o teclado, muitas armas e outros sinos e assobios. Eu gostaria de filmar, em vez de tudo isso - aventuras, quebra-cabeças, histórico de jogos e assim por diante.



E o Call of Duty?



Call of Duty começou a voltar quando eu estava desenvolvendo ativamente jogos - eu me lembro bem deles. Acredito que talvez já esteja velho demais para tudo isso. Embora às vezes eu volte à primeira parte do Age of Empires.



Quando foi a última vez que Richard foi sem bigode?



Em algum lugar em 1994-95, eu acho. Recentemente, raspara a barba para facilitar o uso da máscara.



Fruit Ninja ou Plants VS Zombies?



Em jogos casuais, costumo jogar cartas ou 3 em linha, mais como um jogo de tabuleiro, por isso não posso responder.







Richard gosta de Sam sério?



Certo. Este é exatamente o tipo de jogo que eu amo. Você só tem que atirar!



Em quanto tempo a tendência do battle royale terminará?



Acredito que eles estão conosco há tempo suficiente e provavelmente ficarão para sempre. Eles se assemelham à nova versão do Deathmatch.



Richard gosta de meia-vida?



Joguei as duas partes "antigas", é claro. Admito que a primeira parte venceu merecidamente a competição com o jogo da Ritual Entertainment - SiN; Eu gosto da segunda parte ainda mais.



Existem novas tecnologias que Richard gosta ou pelo menos evoca emoções fortes? VR, AR, captura de movimento e assim por diante.



Eu me familiarizei com a RV moderna há alguns anos atrás, enquanto trabalhava com Mundfish e a Higher School of Economics, e recentemente com a moderna tecnologia de captura de movimento. As duas tecnologias me impressionaram. Eu costumava lidar com um dispositivo de realidade virtual - por volta de 2000, mas o “capacete” da época era absolutamente desconfortável e era impossível usá-lo por mais de 5 minutos; de fato, a própria tecnologia funcionou mal.



Eu estava cético, mas descobri que os óculos VR modernos são confortáveis ​​de usar e realmente criam o efeito da presença: a queda virtual no abismo deixou uma forte impressão. Ainda não lidei com a realidade aumentada, mas acho que essa tecnologia também pode ser interessante. Minha experiência anterior com tecnologia de captura de movimento foi por volta de 2005, no Texas, e também não foi muito positiva: os participantes tiveram que colocar pontos brancos brilhantes em todas as articulações e, após a captura (realizada em uma sala grande, com 16 câmeras), os animadores tiveram uma longa movimentos corretos.



A captura de movimento de Mundfish se destacou disso: usou um traje especial que rastreava os movimentos em si e apenas uma câmera (talvez apenas um telefone) - o processo foi muito tranquilo.






Qual é o próximo?



A próxima transmissão ao vivo será na próxima terça-feira, 21 de julho , às 20:00 .

Suas perguntas serão respondidas ao vivo, desta vez por Andrey Evsyukov, CTO adjunto do Devilery Club, que está empenhado em criar uma cultura de engenharia no Delivery Club: recrutar, formar equipes, criar processos de desenvolvimento. Antes disso, eu o desenvolvi em PHP e em qualquer lugar. A transmissão ocorrerá em nossa conta do Instagram .



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